terça-feira, 13 de maio de 2008

"Mortal Kombat" Live Action

Durante as minhas meditações diárias que faço indo para a faculdade, lembrei de como eu era empolgado com artes marciais quando criança(e quem de nós não era?). Procurava na TV qualquer coisa que envolvesse porrada. Se descobrisse algo eu olhava na programação pra acompanhar todas as vezes que o sangue fosse escorrer denovo.

Na época eu via e jogava coisas como Street Fighter II e Mortal Kombat, filmes de ninjas e lutadores de kung-fu, tokusatsus e animes que no geral envolviam violência.
Porém havia uma série que eu dava atenção especial. Seu nome era WMAC Masters(World Martial Arts Championship) transmitida no Multishow em meados de 1995.


Uma organização suprema de artes marciais do mundo(World Martial Arts Consil) reuniu os melhores lutadores para competir pela Dragon Star, um troféu que representa o título máximo para um lutador.

A competição funcionava da seguinte maneira:

Cada lutador possuía um Dragon-Belt com 10 slots vazios. Por cada oponente que um lutador ganhasse, um Ki-Simbol do perdedor era dado ao vencedor. Se um lutador conseguisse 10 Ki-Simbols ele tinha o direito de os trocar por um desafio ao atual possuidor da Dragon-Star.

1ª Fase
  • Todos os dias são escolhidos 4 lutadores que são divididos em duplas; Eles são jogados em uma arena de luta aleatória projetada pela WMAC onde começam a lutar; Durante a luta, lutadores contratados pela organização entram na arena e fazem o máximo para atrapalhar os 4 competidores desferindo golpes contra eles; Os competidores possuem uma "barra de energia" que diminui quando é recebido um golpe; Quando sobram 2 lutadores os ninjas saem da arena deixando os últimos fazerem um mano-a-mano até que a barra de energia de um deles chegue a 0.
Luta em uma arena da 1ª fase

2ª Fase
  • Os 2 perdedores da 1ª fase são eliminados da competição do dia e outros 2 vão para uma gaiola gigante; O objetivo aqui é "empurrar" os oponentes nas grades da gaiola; Cada vez que um lutador toca a grade, seu oponente ganha 1 ponto; Ninjas também entram na gaiola de 1 a 1 e nos 30 segundos finais todos se retiram; Se um lutador for empurrado por um ninja seu oponente também ganha 1 ponto; Em caso de empate há morte súbita.
Em alguns episódios a organização pegava 6 lutadores e colocava-os em diferentes arenas para lutar contra ninjas por 2 minutos. Eles ganhavam pontos por golpes acertados e perdiam se levassem. Os 4 lutadores com a maior pontuação vão para a gaiola onde lutam no mesmo esquema da gaiola normal. O vencedor ganha 3 Ki-Simbols de uma vez(\o/)!

Nessas gaiolas não conta ponto se um ninja encostou na grade, se um lutador encostou na grade no momento em que um ou mais oponentes estejam encostados ou se o tempo da luta estiver terminado.

Gaiola

No final das lutas do dia acontece a cerimonia do Dragon-Belt. Os perdedores passam seus Ki-Simbols para o vencedor, que coloca-os em seu Dragon-Belt.

Cerimônia do Dragon-Belt

O mais legal era a luta pela Dragon Star. O atual campeão e o lutador com 10 Ki-Simbols no Dragon-Belt se enfrentam em uma plataforma giratória onde o desafiante renuncia seu Dragon-Belt em troca da luta. Ganha quem derrubar o oponente da plataforma. Porém nela existem áreas restritas. Se um lutador pisar em uma dessas áreas um ninja entra na plataforma.
O perdedor terá que recomeçar o seu Dragon-Belt desde o início...

Luta pela Dragon Star na plataforma giratória

Durante o episódio também haviam umas lutas paralelas ao torneio e demonstrações de técnicas de cada lutador.

Lutador monstrando suas habilidades

Infelizmente a série foi interrompida em 1997 por motivos que ainda não sei. Consegui acompanhar a 1ª temporada e o início da 2ª.

Ainda existem alguns vídeos no YouTube como esse da abertura da 1ª temporada em português:





Era bom demais pra ser verdade...

segunda-feira, 5 de maio de 2008

Wiincrível e Wiindignado



Caralho, finalmente adquiri meu Nintendo Wii. Nunca nem tinha experimentado antes, logo a ansiedade para ver essa belezinha rodando era enorme. Depois de praticamente 72 horas com meu Nintendo Wii, posso falar que a experiência é extremamente divertida.
Ao ligar pela primeira vez comecei a futucar nos menus embasbacado com a precisão do Wiimote. Até no Photo Channel eu entrei.
Claro, o primeiro game a ser testado foi o Wii Sports. Mandei logo brasa no Tênis e me senti o Guga, jogando bem e sentindo dores eheheh. Parti pro boxe pra testar o nunchuk e continuei me divertindo à beça. Rodei pelo resto dos games do Wii Sports e resolvi partir pra outra coisa.
Essa outra coisa foi o Mii Channel no qual criei um Mii a miinha (:P) cara.
Seguindo o desbravamento do novo console, botei o Wii Play pra testar. Esse eu comprei bem mais pelo segundo remote, ainda assim, os games para jogar um pouquinho são capazes de divertir ou até provocar risos como o da vaquinha.
Seguindo pelo caminho, acelerei o console e fui jogar Mario Kart Wii. Confesso que joguei muito pouco dele ainda, mas deu pra ver que os controles respondem bem e que o game promete.
Ontém, ainda tive tempo pra jogar boliche contra minha namorada (ela ganhou 1 e eu 2).
Hoje joguei um pouco de Super Mario Galaxy, que parece ser fuderoso, pretendo me dedicar a ele. Só falta agora estreiar o Zelda: Twilight Princess, que sequer coloquei no console e deixarei pra quando a faculdade me der uma folga nos trabalhos e testes.
Mas, como nem tudo são flores, perdi preciosas horas de jogo em tentativas frustradas de colocar meu Nintendo Wii na Internet.
Como não tenho um router wireless, nem um Nintendo USB Wi-Fi Connector, muito menos o Lan adapter para o Wii, tentei fazer um armengues pra ver se essa joça conseguia ficar online.
Primeiramente, tentei ligar meu pc ao meu Ipaq Pocket PC e dele criar uma mini-rede sem fio. O Wii até encontrava a rede, solicitava que eu colocasse a senha que eu tinha designado, porém na hora de testar a conexão, ela sempre falhava dizendo que não foi possível encontrar o SSID.
Não satisfeito, tentei outro mecanismo. Ligar um Notebook à Internet com fio e daí permitir que o laptop disponibilizasse o wireless para o Wii. Passei 3 horas vasculhando o google e fóruns atrás de dicas ou de pessoas que tivessem feito a mesma coisa. Fiz até um bridge entre as conexões com e sem fio. Entretanto, novamente não consegui fazer com que conectasse. A placa do notebook não permite que ele se torne um access point e o Wii não consegue se conectar através de uma rede ad-hoc (device to device). Isso me deixou deveras indignado, mas se tudo der certo nos próximos meses estarei mudando para o Velox e comprarei um router Wi-Fi.
Claro, essa experiência de não conseguir me conectar à Internet me deixou um pouco frustrado (até porque o problema de não ter o router é meu, apesar dessas outras possibilidades), mas nada que apague todas as virtudes desse, até o momento, excelente console.


sexta-feira, 2 de maio de 2008

Ecce Machinima

DOIS universos... de certa forma DIFERENTES um do outro - um mais VELHO, o outro mais NOVO - recentemente se uniram! Não, não estou falando de alguma teoria sobre múltiplos universos, nem do recente anúncio de Mortal Kombat vs. DC Universe (apesar de que isso daria uma excelente rant), e sim dos universos dos filmes e jogos, com o lançamento da primeira parte de MMovie, mais conhecido como "one video game becomes all movies". O trailer abaixo mostra algumas das reencenações de clássicos que eles pretendem fazer, como Terminator, Star Wars, Fight Club e Indiana Jones.


MMovie, não no Cinema mais próximo de você!


MMovie é um Machinima e, por sua vez, Machinimas são filmes, clipes, animações, etc. que usem recursos de jogos, como cenários, objetos, personagens, até mesmo trilha sonora e efeitos sonoros. A criação do filme é feita tanto pela captura de imagens do jogo em execução (FRAPS e GameCam) quanto por ferramentas externas como Model Viewers, que abrem os arquivos de jogo em busca de seus elementos. O que diferencia o seu Machinima de um simples recording é a narrativa que você cria. Ao invés de ter uma cobertura do jogo "eu e meus amiguinhos jogando", você tem algo como "The Emerald Sword III - The Last Flame of Victory" (lol @ rhapsody). É claro que ir de um pro outro leva tempo, planejamento e esforço, e ferramentas profissionais como Adobe Premiere (lol @ movie maker) podem te ajudar a fazer isso. O site oficial de Machinima ainda é a melhor referência no assunto.


Parte 2 do episódio de South Park "Make Love, Not Warcraft"


Caso você tenha chegado até aqui e tudo para você é novo, não se preocupe. Provavelmente você já viu (ou pelo menos ouviu falar) do episódio de South Park envolvendo World of Warcraft. Bem, ele é simplesmente o mais famoso dos "Machinimas que ninguém sabe que é um Machinima", prato cheio tanto pra flamers quanto pra fanboys.


Black Mage em pes--sprite.

A história dos Machinimas começa junto dos FPS - Doom, Quake e posteriores - que ofereciam arquivos replay com diferentes camera spots (modo espectador). Considerando que os jogos eram sobretudo em primeira pessoa (FPS, d'uh, apesar de existirem comandos para terceira pesssoa), camera spots faziam de um simples frag uma épica batalha de gênios. Isso foi no começo da década de 90, no entanto, o gênero ganhou atenção somente nos últimos cinco anos, quando surgiram séries Machinima que conquistaram a mainstream, como Red vs. Blue., sobre Halo. Neste ponto, Machinimas são muito parecidos com webcomics, particularmente falando dos sprite comics (sprites são as imagens 2-D de algum jogo, logo, sprite comics são quadrinhos feitos com essas imagens), como 8-Bit Theater, sobre Final Fantasy I. Parecidos no sentido de que são criados por alguém que é realmente fã daquilo, sabe do que está falando, mas muitas vezes não sabe o que está fazendo - e é aí que está o charme da coisa. Aos poucos o autor deixa a criatividade rolar, domina as ferramentas que está utilizando, adquire cada vez mais adeptos e merecidamente faz daquilo seu ganha pão. O autor de 8-Bit Theater, por exemplo, mantém uma loja virtual com produtos e acessórios da marca, e já publicou livros contendo parte das tirinhas de seu webcomic. É o caso também de Red vs. Blue, ainda que a série tenha parado.

Certas séries podem ter acabado, mas o gênero está longe disso, veja um apanhado de fatos que demonstram isso:

- A Blizzard, criadora e produtora de jogos como Starcraft, Diablo e Warcraft, já há algum tempo utiliza Machinimas para promover novos patches de World of Warcraft (do 2.1 em diante), eventos (dia dos namorados, L70 Elite Tauren Chieftan) e outras coisas aleatórias (April's fools).
- Inclusive, houve muita especulação em torno do filme de WoW, se seria em Machinima ou não, até que a Blizzard confirmasse que os estúdios que fizeram Beowulf estavam produzindo.
- Nos Estados Unidos pelo menos, o programa G4 especializado em jogos, manteve por dois anos uma série sobre a produção de jogos, em Machinima, é claro.
- Já teve direito a um festival no maior estilo Oscar, o Machinima Festival 2006, sendo que a edição 2008 já foi confirmada.
- E por falar em Oscar, Hollywood teve de reconhecer o primeiro longa-metragem em Machinima a se tornar pop-art, Anachronox: The Movie.
- Também começam a surgir os primeiros livros sobre Machinima, vide The Art of Machinima de Paul Marino, um dos pioneiros na área.
- E pesquisadores começam a despertar interesse no uso de Machinima para e-learning de baixo custo e alta qualidade, ou pelo menos foi o que entendi deste artigo que li.
- Pra não falar da MTV, que exibiu o primeiro clipe feito em Machinima, In the Waiting Line de Zero 7 (er... whatever?).

Hoje em dia, os principais Machinimas são sobre os jogos Halo, World of Warcraft, Half-Life, até mesmo F.E.A.R., Medal of Honor e Quake. Basicamente jogos ocidentais, para público ocidental. Creio que isto está associado tanto às origens dos primeiros Machinimas, quanto ao maior acesso a workstations capazes de editar e encodar vídeos veloz e virtuosamente, ainda que existam Machinimas relativamente famosos na China, Coréias e Japão. No Brasil não tenho notícia de qualquer Machinima famoso, ainda que haja um blog nacional.


Red vs. Blue, não, não é Pokémon

As séries costumam falar do dia-a-dia dos jogadores (Red vs. Blue sendo o maior exemplo, com várias citações a noobs, campers e leavers), enquanto que situações inusitadas são abordadas por stand-alones Machinimas (existem muitos, não dá nem pra citar...). São frequentes os casos em que pequenos Machinimas são introduzidos a recordings, como os vídeos de kills de bosses da SK Gaming, antiga MYM, guilda hardcore de WoW, e também de vários jogadores de PVP (Player vs. Player), também no WoW, que adoram animar seus personagens todos idênticos. Fan fics e short comedy são bastante fortes nos Machinima, basta entrar em Warcraft Movies e ver o acervo deles. Em especial os fan fics, que já contam com super produções de mais de uma hora de duração, como é o caso do já citado Anachronox: The Movie, assim como Tales of the Past III (que já falei aqui no blog antes), os lore movies de WoW (Vashj Kael e Illidan, e os Netherwing), assim como paródias musicais, onde não consigo deixar de pensar em Nyhm e suas várias paródias (Hard Like Heroic, Death Knight Spree, Ni Hao, Pretty Fly (For a Draenei), M.A.G.E., The Molten Chorus, Lockstar, Can't PUG KZ, 30 Seconds of Bliss Epic), todas bem engraçadas (ainda que ele não tenha nenhuma vocação para cantor :P). Finalmente, ainda sobre algum espaço pra arte conceitual, como os vídeos de Baron Soosdon (as séries Unlimited Escapism, Never Stay Tuned e Limited Escapism, I'm So Sick, The Fifth Horseman e o recente The Device Has Been Modified) e a revisão do clássico de H.G.Wells, War of the Worlds (que foi para os cinemas anos atrás com o ilustre cientologista Tom Cruise), no Machinima de Half-Life 2 (que oferece suporte a Machinimas com ferramentas da própria Valve), War of the Servers.

Espero que tenham gostado, esse post deu um trabalho danado! :P

Hyperion Cantos

Um universo onde todos os planetas estão interligados por portais. Um futuro onde a Terra foi destruída por um incidente chamado “O Grande Erro”. Mundos controlados pela chamada “Hegemonia do Homem”. Realidades virtuais. Seitas e religiões em conflito. Inteligências artificiais além do que jamais foi imaginado. Uma rede de informação infinitamente mais complexa que a nossa internet. Uma iminente invasão de uma raça obscura denominada Ousters. Sete peregrinos em uma jornada ao distante planeta Hyperion, habitada pela temida criatura chamada The Shrike.

Esses são os elementos que compõe a série chamada de Hyperion Cantos,vencedora do prêmio Hugo, escrita por Dan Simmons e que consiste em quatro livros: Hyperion, The Fall of Hyperion, Endymion e The Rise of Endymion. Como eu li apenas os dois primeiros, logicamente só eles serão comentados nesse review.

A melhor maneira de descrever os livros de Simmons seria como uma space opera no melhor estilo de Star Wars ou Duna. Ou seja, aquela ficção científica em larga escala, focando muito mais na história do que nos seus detalhes técnicos. De fato, existem diversos elementos fantasiosos que compõe a história.

A história se passa 700 anos no futuro, quando a humanidade se dispersou por diversos mundos. A maioria deles está conectada por portais, compondo assim a WorldWeb, regida pela Hegemonia. Esta é controlada por entidades de AIs que compõe o TechnoCore, capaz de calcular probabilidades e prever acontecimentos. Porém nem tudo é perfeito, e há um elemento que continua imprevisível: o planeta colônia Hyperion; as Tumbas do Tempo e o Shrike, que foram enviados do futuro por razões, motivos e grupos desconhecidos. E mais, os Ousters parecem estar de alguma forma obcecados pelo planeta. Para solucionar isso, o culto dedicado ao Shrike decide enviar sete peregrinos que irão decidir o curso de toda a humanidade.

O primeiro livro trata da narrativa desses sete personagens, cada um apresentado como uma pequena história, estrutura emprestada dos Contos da Cantuária, de Chaucer. As histórias variam de gênero, passando desde ao trágico até o cyber punk. O elemento em comum em todas elas é a presença do Shrike, uma criatura de quatro braços e coberta de espinhos, conhecida também como o Lorde da Dor. Como diz o verso do livro: “Existem aqueles que o veneram. Existem aqueles que o temem. E existem aqueles que juraram destruí-lo.”

Algo que é importante que o leitor saiba é que o primeiro livro não é auto-conclusivo e que assim que o terminá-lo, estará ávido pela continuação. Sua narrativa fragmentada ainda existe, mas não na mesma escala que o livro anterior. Mesmo assim a narrativa se mantém consistente até o final. Toda a história vai muito mais além do que foi descrito aqui, mas explicar mais seria contar spoilers, o que não irei fazer.

E simplesmente não há o que comentar sobre a narrativa de Simmons, que é extremamente “literária”, utilizando referências como o já citado Chaucer, o poeta John Keats (de onde vários nomes são emprestados, inclusive o título “Hyperion”) e Shakespeare, além de referências mais pop como os Beatles, O Mágico de Oz e a série Neuromancer entre outros. Os livros são daquele tipo em que simplesmente não se consegue parar de ler. Parece não haver limites para a criatividade de Simmons, que consegue surpreender a cada capítulo, misturando os mais diversos elementos num universo simplesmente fantástico. Seu trabalho pode ser comparado aos clássicos como Duna, e é uma pena que ele ainda não seja tão conhecido assim, pois seu trabalho é muito bom.

Mas apesar de ainda ser mais “obscuro” para muitos, foi anunciado recentemente que os dois primeiros livros serão adaptados para o cinema em um filme só, a ser adaptado por Trevor Sands. Como ele fará isso, eu não sei, mas espero que isso apresente a série para mais pessoas. Ela merece e muito.

PS: apenas algumas curiosidades: no anime (que eu não assisti) chamado The Melancholy of Haruhi Suzumiya, a personagem Yuki Nagato é vista lendo o livro. Além disso, a banda dinamarquesa de power metal Manticore fez todo um álbum baseado na obra: Hyperion. Curiosidades inúteis, enfim.

segunda-feira, 28 de abril de 2008

As Aventuras de Tintim

Cá estava eu pensando em algum tema para escrever, quando por acaso um veio até mim. Estava com a televisão ligada e eis que passa uma propaganda de Tintim, desenho que marcou a minha infância, e certamente um personagem que marcou a infância de zilhões de pessoas ao redor do mundo.
Tintim foi criado em 1929 pelo belga Georges Prosper Remi, mais conhecido, ou praticamente só conhecido por Hergé. O surgimento de Tintim se deu nas histórias em quadrinhos, sendo lançados 24 álbuns, o último incompleto por conta do falecimento de seu criador.
Tintim é um repórter sempre acompanhado pelo seu simpático cachorrinho Milu. A escolha por essa profissão permitiu que Hergé colocasse Tintim em diversas situações ao redor do mundo, inclusive utilizando-se da verossimilhança com a realidade da época, a qual Hergé se aproveitava para fundamentar sua obra e refletir um pouco da sua opinião sobre os acontecimentos. Entretanto, isso não impedia doses de humor, calcadas tanto nas personagens quanto nas próprias situações narrativas.
Em vários casos investigativos, permeados por várias situações heróicas, em que Tintim se envolvia ele contava com o auxílio ou a participação de outras personagens marcantes nos quadrinhos e no desenho animado. A personagem secundária de maior importância é o Capitão Haddock, melhor amigo de Tintim, caracterizado por sua bebedeira e pelo seu sarcasmo, além do uso de algumas expressões. Podemos também citar os hilários e atrapalhados detetives Dupont e Dupond, com o famoso comentário “eu diria mais...” no qual um repete o que o outro acabou de dizer; e o Professor Girassol, o qual entende e age de forma oposta ao que lhe é falado por conta de seus problemas auditivos.


Na TV, Tintim teve duas séries, sendo a segunda a mais conhecida. A primeira, de 1961 contou com 104 episódios de 5 minutos. Já a segunda, de 1991 contou com três temporadas, totalizando 39 episódios de 25 anos baseados nos álbuns em quadrinhos.
Além do desenho estar passando no canal PlayTV, a Companhia das Letras está reeditando todos os álbuns que podem ser facilmente encontrados nas livrarias ou comic shops. Com certeza vale a pena dar uma conferida nessa obra-prima dos quadrinhos.
Atualmente, Steven Spielberg e Peter Jackson estão trabalhando para levar Tintim às telas de cinema. Estão previstos três longas, sendo que cada um irá dirigir um, e o terceiro terá um outro diretor a ser definido.

quinta-feira, 24 de abril de 2008

Fury of The Sunwell and Beyond: na Insider Interview

Foi realizada, pela Blizzard Europe, uma entrevista com o WoW lead producer, J. Allen Brack, e com o Art Director, Chris Robinson , aonde foi falado sobre o patch 2.4 e aquele outro assunto que eu adoro, WotLK! Vou citar algumas das coisas que achei mais interessantes, e comentar um pouco:
  • Sunwell Plateau foi feita da mesma maneira como naxxramas, do ponto de vista que seria a "última" instancia do jogo, a que daria um fim a história da expansão, mas com muitas evoluções ja que eles aprenderam com naxxramas, que apesar de muito bem feita e lore full, era muito grande e muitas guildas nem chegaram a fazer metade dela antes da chegada da expansão. Assim, SWP foi feita em escala muito menor(mesmo porque naxx era 40-man e SWP é 25-man) mas mantendo todo o gameplay e a conclusão da história que o jogo merecia.

  • Northrend está sendo um verdadeiro desafio para os designers, pois alem de estar saindo daquele visual todo futurista e vasto de outland, também é preciso criar vários itens que sejam bem "northrendy", coisas que vai olhar e pensar: -Esse cara esteve em northrend. Foi citado como exemplo um machado feito de uma mandíbula de dragão, coberto com espinhos e couro, alguem bem típico do visual Nórdico de Northrend .

  • Ao chegar em uma das duas starting zones(Howling Fjord e Borean Tundra) o jogador já terá contato com o principal vilão da história, diferente do que aconteceu com The Burning Crusade, aonde uma história confusa te levava a pensar em vários possíveis vilões. Assim todos chegaram as costas de Northrend ja com a ideia de Arthas sendo o arch-inimigo de todos e dando um motivo melhor para lutar contra a Scourge.

"Do you want a piece of me?"

  • Foi citado que eles criaram uma tipo de transporte aquático diferente desta vez. Uma tartaruga com um deck montado em suas costas será o transporte mais rápido entre algumas zonas de Northrend, relembrando a "tartaruga návio" usada no Warcraft II pelos orcs.

Similar, mas diferente

Como podemos ver, o wotlk está a todo vapor e daqui a pouco tempo ja estares vendo uma versão beta (open beta plox!!) e felizmente com instancias e raids mais bem feitas ja que os produtores da blizz estão aprendendo com seus "erros" (eu não chamaria naxx exatamante de erro, mas que foi bem mal calculada foi).

E uma ultima notícia acaba de surgir vinda do forum. Bornakk(um dos gms mais conhecidos e respeitados) afirmou quem a blizz não vai fazer aquela velha história de transformar seu char lvl 70/80 em um death knight, este será um char diferente e sem relação nenhuma com o primeiro, e ele deve começar em um lvl proximo do 70, pois como afirmou Bornakk: "Blizzard wants them to be able to get into Northrend a little faster". Com isso ja podemos ter uma ideia que o Death Knight deve começar por volta do lvl 65, ao invez de 55 como pensado anteriormente, mas tudo pode mudar de uma hora pra outra pois eles são a blizz e sempre fazem isso.

quarta-feira, 23 de abril de 2008

Uwe Boll pwned e WoW Movie

Uwe Boll, famoso (lol) diretor de péssimas adaptações dos jogos para as telonas, como Bloodrayne e Alone in the Dark, demonstrou interesse de produzir um filme sobre World of Warcraft. A resposta da Blizzard?

"We will not sell the movie rights, not to you ... especially not to you."

Em claro português, "Não iremos vender os direitos de filme, não para você... especialmente não para você".

PWNED.

Depois de Hideo Kojima (que negou já há algum tempo qualquer possibilidade de um filme sobre Solid Snake... anyway, WTF, os jogos são praticamente filmes!), é a vez da Blizzard confirmar que uma comunidade inteira (a mais lucrativa btw) odeia esse cara. Sinceramente, eu ainda não sei como algumas empresas ainda vendem os direitos sabendo que quem trabalhará na adaptação será... Uwe Boll.

Quanto ao filme de World of Warcraft, o que sabemos é: 2009, CG e humanos. Pelas informações que foram divulgadas na Blizzcon 2007 (a edição 2008 vem aí, quem sabe mais informações não são divulgadas?), o filme será lançado em algum dia de 2009, pelas mãos do estúdio que produziu Beowulf (eu já disse como esse filme é graficamente incrível?) e será ambientado um ano antes de World of Warcraft.


Imagem conceitual de Teldrassil

WoW se passa 4 ou 5 anos após os eventos de Warcraft 3, período este que a própria Blizzard define como um hiato onde "as novas alianças se dissolveram". Sabe-se também que o filme será pela perspectiva dos humanos, com um novo herói ("novo", talvez um herói que ainda não esteve sob a luz dos holofotes...).

Particularmente eu gosto da teoria de que o filme seria sobre o conflito da Scarlet Crusade/Argent Dawn, o paladino Mograine e seus filhos, Naxxramas e a espada Ashbringer (inclusive, há uma série Machinima chamada Tales of the Past que mostra isso). A luta contra a Scourge como pano de fundo de uma tragédia épica em família me parece uma excelente idéia, ainda mais agora que Wrath of the Lich King está para sair.

Fontes: BlizzCon 2007, Uwe Boll (MTV) e Uwe Boll (WoWInsider)

terça-feira, 22 de abril de 2008

Tolkien - O Senhor do RPG

Fim do século XIX. Era mais um dia de verão escaldante nas terras africanas pertencentes ao império britânico, mais especificamente na Cidade do Cabo, África do Sul. Muitos ingleses desembarcavam por essas terras tentando a sorte nas oportunidades que elas ofereciam, principalmente riquezas minerais como ouro e diamante. Até aí nada de especial, exceto por um certo casal que também tentava a sorte como os outros, mas acabaram na verdade gerando um tesouro, um dos maiores escritores de todos os tempos, John Ronald Reuel Tolkien.
Arthur Tolkien e Mabel Suffield, pais de Tolkien, casaram-se na Cidade do Cabo e pouco tempo depois mudaram-se para Bloemfontein onde em 3 de janeiro de 1892 nasceu o pequeno John e dois anos depois, seu irmão Hilary. Entretanto, as coisas não estavam indo muito bem e Mabel e as crianças tiveram que retornar para a Inglaterra em 1895. No ano seguinte, a família passa por um terrível baque: a morte de Arthur Tolkien.
Tolkien ingressa na King Edward's Grammar School e anos depois recebe outro terrível golpe, sua mãe morre de diabetes em 1904, quando Tolkien tinha apenas 12 anos. Órfãos, John e Hilary, acabam indo morar com uma tia, na cidade de Birmingham. Quatro anos mais tarde, John vai estudar em Oxford, se destacando desde cedo.
Em 1914, começa a Primeira Guerra Mundial. Isso não impediu que John se formasse e ganhasse vários prêmios de lingüística e que também se casasse em 1916 com Edith Bratt, uma amiga de infância. Nesse mesmo ano, foi convocado a servir na guerra, indo para a França como segundo-tenente do 11° Corpo de Fuzileiros de Lancashire, exercendo o cargo de oficial sinalizador do batalhão. Lá, ele teve a "febre das trincheiras" fazendo com que retornasse à Inglaterra. Enquanto estava doente, começou a escrever "O Livro dos Contos Perdidos" que serviu de base para o "Silmarillion". Logo depois, nasce seu primeiro filho, herdando o seu próprio nome.
Em 1918, Tolkien retorna aos campos de guerra, só retornando para Oxford quando ela terminou, em 1919. No ano seguinte, seu segundo filho nasce e ele torna-se docente de Língua Inglesa na Universidade de Leeds, tornando-se catedrático anos depois. Por fim, ainda teve mais dois filhos. Christopher, herdeiro e organizador do legado do pai, e Priscilla, a única menina.
Tolkien então começa a escrever o Hobbit que foi publicado em 1937. Por sugestão do editor, Tolkien começa a escrever uma continuação que acabou se tornando a sua mais famosa obra: "O Senhor dos Anéis". Ele finalizou o livro doze anos depois de ter começado a escrevê-lo, mas só foi publicado anos mais tarde, em 1954.
Mas o que essa obra tem de tão especial e importante?
Tolkien introduziu um novo mundo, criaturas, plantas, tudo com um detalhamento impressionante. Povos distintos com suas peculiaridades, crenças, temores, virtudes. Criou línguas, religião, uma geografia impressionante inclusive desenhando mapas. Ele não escreveu um épico e sim, uma verdadeira história. A herança que essas histórias e contos deixaram podem ser vistas em muitos livros, filmes, jogos e falando deste último, ele serviu de inspiração para as bases do Role Playing Game, o RPG.
É inegável a magnitude da obra deste grande escritor que com seus grandes livros (Hobbit, O Senhor dos Anéis, Silmarillion, entre outros...) fez e ainda faz parte da vida de muitas pessoas ao redor do mundo.
John Ronald Reuel faleceu em Bournemouth, aos 81 anos de idade, em 28 de Agosto de 1973. Descanse em Paz, Mestre Tolkien.

Texto originalmente publicado no site RPG-Aqui

quinta-feira, 17 de abril de 2008

Objection!

É muito difícil encontrar um gamer que nunca jogou um adventure. Sim, adventures, point & click games, aqueles joguinhos de "falar com todo mundo, examinar tudo quanto é canto e permutar seu inventário com os personagens pra avançar no jogo", er... admita, você já fez isso. Exemplos memoráveis são os jogos da Lucas Arts (eles fizeram praticamente todos... Monkey Island, Sam and Max, Grim Fandango, The Dig, Indiana Jones, Full Throttle...), as séries Myst, Gabriel Knight, Broken Sword, etc.


FMV extraída do jogo


É um gênero que já teve seus altos e baixos como qualquer outro: era bastante expressivo no final da década de 80 com Maniac Mansion e Day of the Tentacle (quando socar mil diálogos na tela com uma imagem estática de fundo era um excelente jogo), ressurgiu com os kits multimídia e jogos como Syberia e Phantasmagoria que utilizavam cenas filmadas como diferencial, e influenciou decisivamente na criação dos Survival Horror que tanto jogamos com Alone in the Dark, Resident Evil, Dino Crisis, etc.


Animações Random


Atualmente os adventures passam por uma excelente fase graças aos muitos jogos que têm saído, sobretudo para NDS e, mais recentemente, para Wii. Pode-se dizer que é tudo graças aos recursos que os dois consoles oferecem, algo muito próximo do mouse e teclado que até então tornavam os jogos praticamente exclusivos aos computadores. E é justamente de um jogo desse gênero que eu falarei ("ué, ainda não começou?" :O).



Phoenix Wright, ou Gyakuten Saiban no Japão, foi lançado originalmente para GBA já há algum tempo e continua recebendo novos episódios até hoje, já contando com quatro jogos, sendo os três primeiros para GBA (Phoenix Wright: Attorney at Law, Phoenix Wright: Justice for All e Phoenix Wright: Trials and Tribulations), e remakes dos três primeiros, mais um inédito pro NDS (Apollo Justice: Ace Attorney, que saiu este ano) e uma nova série recém anunciada (Miles Edgeworth: Perfect Prosecutor).


Bota na cabeça!


Você é Phoenix Wright, um advogado de defesa, e deve, bem, obter o veredito inocente para seus clientes. Para isso você precisará obter evidências, ouvir testemunhas, examinar o local do crime e, claro, gritar "Objection!" na corte várias vezes, hehe. Na verdade, pelo menos na versão de NDS, você realmente fala "Objection!", "Take that!" (quando apresenta uma evidência) e "Hold it" (quando pressiona uma testemunha) e o jogo reconhece. A história gira em torno de Phoenix, ou Nick pros íntimos, que é um advogado recém-formado ainda sob orientação de Mia Fey, a dona do escritório de advocacia. Aos poucos novos personagens são introduzidos, amigos e rivais de Nick. Cada caso é um caso (literalmente), mas uma história é construída sutilmente do começo ao fim, resultando no último caso onde vários elementos de todos os casos anteriores são relacionados. A versão de DS ainda inclui um caso bônus, onde as evidências podem ser examinadas sob diferentes ângulos, girando-as e aproximando-se com zoom. Por exemplo, a primeira evidência deste caso é uma carteira, examinando-a melhor você abre a mesma e descobre a identidade do dono.


Um pouco de Jazz


O jogo em si é muuuuito simples, gráficos sem grandes atrativos, talvez exceto pela semelhança a animes e artworks inusitadas; música muitas vezes ausente, exceto em partes-chave como o julgamento (aqui a música é realmente rox); e jogabilidade baseada em menus, sim, menus. Pra falar a verdade, o jogo é basicamente ler texto, o que pode ser pra maioria um tédio total e irão parar jogar nos primeiros 5 minutos. No entanto, há quem goste desse tipo de jogo, ou que simplesmente queira dar um tempo no "mais do mesmo" que impera atualmente.

terça-feira, 15 de abril de 2008

Juntando-se à horda

Assim como nosso excelente piadista MaDZ, sou mais um oriundo da putrefada RPG-A que aceitou a oferta do Spider (que possivelmente estava bêbado no momento que fez o convite)



Meus posts provavelmente serão sobre coisas nerds como quadrinhos, livros, cinema ou jogos. Talvez alguma outra trivialidade desinteressante que eu não consigo imaginar no momento.

Infelizmente não tenho nenhuma proeza ou truque para chamar atenção no momento. Mas um dia aprendo a dar uma cambaolhota para trás enquanto cantarolo a música tema do antigo seriado do Batman.

E todas minhas fotos são NWS, então tentem pensar em algo fofinho no lugar.

Quando teremos uma cauda?

Depois da tentativa de nos darem o gostinho dos poderes dos nossos heróis mais rápidos, fortes, engraçados e loiros, surge uma nova esperança.

É pessoal...saiu um novo MOD de Dragon Ball chamado Dragon Ball Source.

"WTF?!? Source?? Quer dizer que agora fizeram Dragon Ball pra engine do Half Life 2???"

O rly?? Como será que você descobriu?

Depois de 3 anos aguardando(pelo menos eu) da PreKnow, o MOD "jogável" finalmente saiu ontem.


  • Para a nossa tristeza o MOD que era SinglePlayer agora é Multiplayer.
  • Cada personagem têm o seu set específico de ataques, diferente daquela palhaçada genérica do Earth Special Forces onde todo mundo tinha 2 ataques diferentes e o resto igual.
  • Inicialmente existem 2 modos de jogo: "King of the Hill" e "Capture of the Dragonballs"
  • A Saga dos Sayajins(Singleplayer) que estava sendo desenvolvida para este MOD foi separada em um pacote diferente que está disponível para download.
  • Os time de desenvolvimento do MOD anunciou que a Saga de Freeza(Singleplayer) terá novos personagens e mapas. O foco principal das mudanças no próximo release será nas transformações. A lista dos personagens dessa saga não foram decididos ainda, mas serão por volta de 15 à 20.
Segue um vídeo dos nossos "amecuxos" brincando na versão 0.1.3:


Quem quiser entrar na brincadeira também pode baixar o MOD do site oficial: Dragon Ball Source v 0.1.4

SRAMU DANKU PWNZ


Sramu Danku, vulgo Slam Dunk, é um mangá sobre basquete criado por Takehiko Inoue, mangaká que até hoje enrola para dar continuidade ao excelente Vagabond.

Slam Dunk tem como protagonista Hanamichi Sakuragi, um bad boy cuja capacidade de conquistar garotas é notável... pelo seu fracasso. Entre foras e confusões com sua gangue, Hanamichi acaba conhecendo Haruko-san, uma adorável garota pela qual ele imediatamente se apaixona. Haruko pergunta para Sakuragi se ele gosta de basquete, e este para tentar impressioná-la se autoproclama gênio do esporte.

Ele, então, se alista para o time de basquete do colégio Shohoku que é capitaneado por Takenori Akagi (já havia brigado com ele antes), irmão mais velho de Haruko, um gigante de quase dois metros que é "carinhosamente" apelidado de Gori, uma alusão a gorila. Além dele, outro novato, Rukawa (craque do basquete) se inscreve para o time. O problema todo é que Haruko e a maioria das outras meninas do colégio são apaixonadas por Rukawa e por conta disso Sakuragi o detesta, sendo seu maior rival.

Outros personagens relevantes são: Anzai, o técnico do time; Ryota, armador do time; Mitsui, também do time; Ayako, a ajudante do treinador; e os grandes amigos de Sakuragi: Mito, Noma, Ohkusu e Takamiya.

Ainda não comentei que Sakuragi é péssimo no basquete, capaz de dar cabeçadas na tabela ao tentar fazer uma cesta, dar enterradas na cabeça de adversários. Entretanto, não lhe falta força de vontade e com o passar do tempo e com muito treino ele acaba se aprimorando e se tornando peça-chave do time como rei do rebote e demonstrando uma garra inigualável.

Em suma, o mangá é isso, uma história de superação, emocionante, com muito bom humor (várias e várias passagens hilárias) que vale muito a pena ser comprado. Ele já terminou de ser publicado aqui no Brasil, com uma excelente qualidade pela editora Conrad e é composto de 31 volumes de aproximadamente 200 páginas no valor de R$9,90. No Japão, a série chegou a alcançar 100 milhões de exemplares vendidos.

Ele também foi adaptado para anime com 101 episódios e 4 OVAS com interlúdios em relação à saga. Esses episódios não acompanham o mangá até o fim, indo um pouco além do meio da história.

MaDZ...BLZ?

Well, well...


Spiddo cometeu a loucura de me convidar a postar aqui nesse blog e exigiu que eu me apresentasse, mas tem um grande problema: sou uma merda pra fazer esse tipo de coisa.
Sendo assim, vou simplificar as coisas...

Gosto muito de games, mangás, animes, HQs, música, desde MPB até metal (Blind Guardian ROCKA tudo). Curto muito ler e outras coisas mais que vocês irão descobrir ao longo de minhas postagens... ou não.

Também contribui durante um tempo no grande site RPG-Aqui (onde conheci o Spidood).

Dentre minhas proezas está conseguir fazer minha namorada gostar de jogar videogames =] e minha capacidade de sempre fazer piadas de excelente qualidade.

Como não poderia faltar, segue minha foto em um ângulo bem favorável:

segunda-feira, 14 de abril de 2008

So...Death Knights?

O que sabemos até agora sobre a única hero class até agora anunciada para a próxima expansão do WoW? Neste post estarei enumerando algumas das informações mais pertinentes já liberadas pela Blizzard sobre essa nova classe que muitos já almejam:

1.Como criar?

Death Knights, diferente de outras classes, não estarão disponíveis logo de cara, para obter o direito de criar um será necessário completar uma quest que introduzirá o lore e fornecerá explicações sobre o porque estes guerreiros da Scourge resolveram mudar de lado e lutar contra seu mestre(Arthas Menethil, The Lich King).

Acreditava-se que a quest de criação seria obtida no lvl 80, mas um blue post (post de gm no fórum da blizz) desmentiu isso, falando que uma quest neste lvl faria com que todos os jogadores “rushasem” seus personagens até o lvl 80 só para criar um DK, ignorando toda a história e fazendo muitos desistirem de continuar jogando WoW na expansão. Também foi informado que a quest deve estar entre os lvls 50 e 60, e o DK virá neste mesmo lvl quando criado (acredita-se 55), o que é mais lógico, pois em toda classe é necessário que haja um período de aprendizado sobre suas potencialidades e fraquezas (por isso sabemos quando um lvl 70 comprou o char).

Existem rumores que a starting área seria dentro da instancia Stratholme, aonde o jogador deveria aprender a usar sua skills para sair de dentro de la (isto deve envolver muito CC e summons para conseguir sair do meio daquele inferno xD), mas nada disso foi confirmado.

2.Class Role

Como já definido deste de seu anuncio, Death Knights serão uma classe híbrida que pode desempenhar o papel de tank e dps. Com isto o jogo contará com 4 classes que podem desempenhar papel de tank, mas diferente de warriors e paladinos, um DK não utiliza um escudo para tankar(druidas tambem não,mas eles tem uma boa percentagem de Dodge que ajuda bem), mas sim two hand ou dual wielded weapons. Já foram feitas mudanças no ultimo patch para tornar este tipo de tank possível, pois em sun well island não existem mobs capazes de dar crushing blows,similares a criticals, mas só ocorrem quando o mob é pelomenos 3 leveis acima do tank(boss fights principalmente), só que isto pode ser mitigado quando o tank possui a soma dos atributos parry, dodge e block maior que 85%) o que mostra a tendência de que estes sejam retirados do jogo para a entrada deste novo tipo de tank.

3.Mana, rage ou energy?

Diferente das outras classes, Death Knights usarão um sistema de habilidades totalmente diferente dos outros, o sistema de runas.

Antes de toda batalha ele deve “esculpir” em sua arma até 6 runas dentre 3 tipos, estes sendo: blood(para dps), frost(Crowd Control) e unholy(Dots e debuffs).Qualquer combinação pode ser feita, respeitando o limite de 6 runas, e apesar de serem usadas como “reagente” para spells e skills, elas possivelmente se tornaram ativas dinovo no decorrer das batalhas (igual energy, só que mais devagar)

4.Spells e skills

Como todos já esperam, muitos dos spells de warcraft3 e warcraft2 devem estar presentes no arsenal de spells e skills do Death Knight, como: death and decay(que já está presente no jogo como um aoe com dano baseado na vida total de quem é afetado utilizado por alguns mobs), Death Coil(apesar de já ser uma magia de warlock, ela pode estar presente mas com outro nome) e Army of the Dead(Summona undeads para ajudar o DK durante um certo tempo). Outros spells já citados pela Blizzard são Unholy Embrace, um debuff que nega todo healing e o transforma em dano alem de consumir qualquer magical shield no target, e Blood Boil que é um tipo Dot que ao final de sua duração retorna 2 blood runes.



E isto é tupo que se sabe até agora(pelomenos que eu sei, se alguém souber mais alguma coisa que seja confirmada por alguma fonte confiável me avise). Ficarei de olho para mais coisas que forem surgindo, ainda mais agora que já se sabe da existência de uma versão alpha.

sexta-feira, 11 de abril de 2008

"Wiimote" pro 360?


ctrl+c ctrl+v

Nos últimos dias começaram a surgir rumores a respeito de uma versão similar ao Wiimote para 360 (pra não dizer copiada, hehe) que estaria em desenvolvimento e prestes a ser anunciada ao público. Junto com o Sixaxis do PS3 (que não passa de um super sensor de movimento), o Newton (como é conhecido lá dentro da Microsoft) confirma a aceitação E a ameaça do Wiimote pelas próprias concorrentes.

No entanto, controles como o Wiimote estão longe de ser default para as próximas gerações. Talvez uma opção, se as coisas continuarem do jeito que estão. Nunca bastou ter um controle excelente, excêntrico ou simplesmente novo sem que existam jogos que façam um bom uso dele. Vide o analógico de Saturn, bundled com NiGHTS, que veio antes do popular analógico de N64 e ainda assim fracassou miseravelmente.

O próprio Wii não está lá essas coisas. São poucos os jogos que realmente usam o Wiimote, ou pelo menos tentam utilizá-lo de forma inovadora e criativa. A maioria não pede além de movimentos aleatórios que são aceitos incondicionalmente, tenha você feito ou não o movimento pedido. Até agora, cronologicamente, a situação é a seguinte: fim de 2006 foi o lançamento, 2007 foi o ano de conseguir comprar um Wii, e 2008 está sendo o ano de anúncios pra 2009. Talvez em 2010 eu esteja jogando algo realmente bom mensalmente.

Apesar de que isso já é um problema crônico pra consoles Nintendo desde o N64, é outro assunto que dá muito pano pra manga e não tem muito a ver com o Wiimote em si (mas com ele se agrava). Os games 1st party (de estúdios da própria Nintendo) são os blockbusters, desencorajando as 3rd parties (estúdios independentes que produzem pra várias plataformas, como Capcom, Konami e Square-Enix) a produzirem em peso pro console porque provavelmente não vão conseguir competir com algum Mario da vida. Isso faz com que elas lancem mais remakes e compilações, que exigem menos investimentos, do que jogos desenvolvidos tendo o Wii em mente.

Bem ou mal, a verdade é que no mercado ninguém liga pra interatividade. Uma vez ou outra surgem iniciativas pra melhorar alguma coisa, por exemplo a Blizzard tornar a interface do WoW completamente customizável, mas em geral é tudo bullshit. O Newton veio para tentar abocanhar uma nova parcela do mercado que surgiu com o Wii: os gamers casuais, que vêem seu Mii mover a raquete da esquerda pra direita quando ele deslocou o Wiimote da direita pra esquerda e acham o máximo. De quebra leva também crianças, tards do wii360.com, e visionários (teclados invisíveis, detectores de movimentos corporais, LOLeitores de pensamentos).

Não dá pra saber ao certo o que está por vir mas, ironicamente, pode ser que esse Newton seja mais interessante pra Nintendo do que pra própria Microsoft. Pense bem, agora que as empresas terão duas plataformas pra lançar jogos "diferentes", aumentando o possível retorno de qualquer investimento deles, e como a base do Wii já é superior a do 360... :)

quinta-feira, 10 de abril de 2008

WotLK alpha!

Informações vazaram por meio de fontes anônimas que Wrath of the Lich King (Proxima expansão do WoW) já está na versão alpha, sendo testado por vários players selecionados a dedo pela Blizzard para realizar o teste.

Como todos sabem, a versão alpha é uma versão funcional do jogo, mas que ainda possui muita coisa faltando (principalmente lore), isso não da nenhuma dica da data de lançamento do open beta, já que a Blizzard costuma tomar o tempo “necessário” para realizar todos os testes, mas indica que já estão bem adiantados no projeto.

Após este alpha ainda poderá vir um closed beta, com mais jogadores escolhidos a dedo e só depois virá o open beta. Até lá estarei esperando de olho em novas noticias como uma possível nova hero class (here comes archmage!!).

E assim começa a nova crusada rumo ao Frozen Throne.



I'm a nerd too!


Há muito tempo atrás, em uma galáxia não muito distante, uma menino ganhava seu primeiro video game, e o primeiro olhar que este dava em seu novo "brinquedo" estava selando seu destino como nerd.

E assim, alguns anos depois, após uma falha auditiva durante um episódio de um certo anime, nascia o apelido PatoSai e o menino ganhava sua identidade nerd oficial. Começar a utilizar a internet foi uma mera formalidade em sua longa caminhada para um horizonte desconhecido que veio a se tornar sua casa, ou melhor dizendo, sua morada definitiva.

Resumindo, este sou eu, PatoSai, Pato para os amigos e estarei aqui falando de games (principalmente MMOGs) e seus lores, pois game que é game tem que ter uma história descente o bastante pra ser chamada de lore (sou fanboy assumido de vários jogos), além de comentar um pouco sobre a vida neste nosso grande país aonde macacos andam pelas ruas e metalúrgicos chegam a presidência.

quarta-feira, 9 de abril de 2008

@________________________________@

A sensação que a maioria dos usuários da internet teve na sua primeira relação com o universo virtual foi a de estar entrando em um campo aberto, sem fronteiras de espécie alguma, rumo a universos amplos e prontos para serem explorados(eu pensei no Goku usando seu teletransporte).

Compartilharei experiências, fatos curiosos, lembranças e sonhos que ao longo da minha "vida online" adquiri.

Quem sou eu?
Sou nerd daqueles que assistiram animes e tokusatsus quando criança(e assisto até hoje!). Sou aquele nerd que começou a estudar música cedo, que já gostou de metal melódico e hoje só vê graça em jazz e metal/rock progressivo.
Sou aquele nerd que estuda Ciência da Computação e têm orgulho disso. Sou nerd que joga games modernos e não consegue achar nada melhor que Twinsen´s Odyssey.

Mas...

Não sou um nerd que é mongol e imbecil do tipo que nunca "passou o pirû" como a pessoa abaixo:


terça-feira, 8 de abril de 2008

BR BLZ, o blog do nerd brasileiro

Olá visitante,

se você chegou aqui por acidente devo avisá-lo que não encontrará nada de proveitoso.

BR BLZ é o blog dos brasileiros que vestem a camisa desse país de macacos que compram Counter Strike original (lol) para aprender a invadir o morro e a cantar funk no ritmo (mas é verdade, o Juiz disse! saiu na TV!); que se infiltram aos números em comunidades internacionais só para falarem entre si em português e se acharem superiores; que jogam WING Eleven no PRAY2; que acreditam no dia que terão internet de primeiro mundo; e que, finalmente, (serious business) só têm tempo para escrever alguma coisa a toa.

Quem sou eu? (I'm Spider-Man! Sempre quis dizer isso...)
Não importa muito, só que estarei falando de games, um pouco de homebrew (ei, estou apenas começando...), e alguma merda random que precisa ser comentada.


Um espécime brasileiro